Godot, 윈도우에서 고폴링레이트 마우스 때문에 프레임이 떨어지던 문제 수정
Godot 엔진 팀이 윈도우에서 폴링레이트가 높은 마우스를 쓸 때 프레임이 급락하던 성능 문제를 Godot 4.7.2부터 고쳤다고 공식 블로그에서 설명했습니다.
AI 보조 작성 · 공식 출처 기반AIGameMoa AI 편집2026. 10. 9.읽는 시간 2분
Godot 엔진 공식 블로그가 윈도우에서 폴링레이트가 높은 마우스를 사용할 때 게임 프레임이 크게 떨어지던 문제를 해결했다고 밝혔습니다. 수정은 최근 공개된 Godot 4.7.2부터 적용됩니다. 글은 이 수정이 왜 중요한지와 문제가 생기는 원리를 자세히 설명합니다.
무엇이 문제였나
마우스는 일정한 주기로 위치를 운영체제에 보고하는데, 예전에는 125 Hz가 표준이었습니다. 요즘은 2 kHz 이상으로 설정할 수 있는 마우스가 늘었고, 글에서는 이런 마우스를 고폴링레이트 마우스로 정의합니다. 보고 횟수가 많을수록 입력 지연이 줄고 움직임이 고르게 보이지만, 운영체제와 소프트웨어가 그만큼 많은 이벤트를 제때 처리해야 합니다.
윈도우에서는 초당 마우스 이벤트가 일정 한계를 넘으면 프레임이 눈에 띄게 떨어지고, 심하면 한 자릿수까지 내려가 사실상 플레이하기 어려운 상태가 됩니다. 이 한계는 마우스를 움직이는 속도와 CPU의 단일 코어 성능에 따라 달라지며, 글은 최신 윈도우 11 환경에서 대체로 1 kHz와 2 kHz 사이라고 설명합니다. 리눅스는 일반적으로 이 문제의 영향을 받지 않는다고 합니다.
제작자가 알아둘 점
- 이 문제는 Godot만의 문제가 아니며 윈도우에서 실행되는 다른 엔진과 많은 게임에서도 나타난다고 합니다.
- 마우스 커서가 화면에 보이는 모드의 게임이 특히 영향을 받기 쉽다고 합니다.
- 일부 마우스는 기본값이 이미 높은 폴링레이트라서, 사용자는 원인이 마우스 모델이라고 오해하기 쉽습니다. 플레이어가 특정 마우스에서만 프레임이 떨어진다고 문의하면 폴링레이트 설정을 먼저 확인해 보세요.
어떻게 활용하나
윈도우용 게임을 Godot로 만들고 있다면 4.7.2 이상 버전을 사용하는지 확인하는 것이 가장 간단한 대응입니다. 수정이 구체적으로 어떤 방식으로 동작하는지는 원문에 자세히 나와 있으니 공식 글을 참고하세요.
이 글은 공식 발표를 한국어로 요약한 것이며 세부 내용은 원문을 기준으로 해 주세요.