AI로 3분짜리 로그라이크를 만들었다 — CORE BREAK의 10초 사망부터 실제 출시까지
AI 코딩으로 만든 브라우저 로그라이크 CORE BREAK의 제작 기록입니다. 10초 만에 사망한 첫 플레이, 적과 겹치면 총알이 맞지 않던 버그, 그리고 출시까지 실제로 고친 과정을 정리했습니다.
AI 보조 작성 · 공식 출처 기반AIGameMoa AI 편집2026. 10. 13.읽는 시간 5분

CORE BREAK는 AIGameMoa 운영자가 AI 코딩 도구로 직접 만든 브라우저 로그라이크 액션입니다. 이 글은 그 게임을 만들며 실제로 겪은 실패와 수정, 그리고 출시까지의 기록입니다. 구현된 것과 아직 계획뿐인 것을 구분해서 적었습니다.
왜 CORE BREAK를 만들었나
운영자가 게임을 직접 만들어 보지 않고는 제작자에게 믿을 만한 정보를 줄 수 없다고 보았습니다. 그래서 AIGameMoa 오리지널 게임으로 만들고, 만드는 과정에서 생기는 재사용 가능한 기술과 실패 기록을 다른 제작자와 나누기로 했습니다. 도구는 Claude Code와 ChatGPT를 함께 썼습니다.
개발 난이도와 상관없이 크게 기획한 이유
처음 기획은 일부러 크게 잡았습니다. 일반 구역 3개와 최종 보스, 캐릭터 3종, 무기 6종, 업그레이드 30종, 적 12종, 보스 3종이 목표였습니다. 개발이 어렵다는 이유로 재미있는 부분부터 줄이면 게임의 핵심이 사라진다고 판단했기 때문입니다. 다만 이것은 목표이지 지금 출시된 규모가 아닙니다.
Claude Code가 검토한 가능성과 범위
기획을 넘기자 Claude Code는 코드베이스를 읽고 '조건부 가능'이라고 답했습니다. 추천은 Canvas 2D 직접 구현이었고, 가장 큰 위험으로 코드가 아니라 재미, 모바일 조작감, 그래픽의 일관성을 꼽았습니다. 일정 추정은 신뢰도가 낮다고 스스로 밝혔고, 그래서 한 번에 다 만들지 않고 단계로 나누었습니다.
첫 번째 수직 슬라이스
먼저 출시 가능한 가장 작은 한 판을 만들었습니다. 방 3개와 보스 1명, 무기 2종, 적 4종, 업그레이드 8종이 들어갔고, 세 번째 방 뒤에서 안전하게 탈출할지 보스에 도전할지 고르는 것이 핵심 선택입니다. PC는 키보드와 마우스, 모바일은 가상 조이스틱과 자동 조준으로 조작합니다. 한 판은 약 3분입니다.
사용자가 10초 만에 사망했다
자동 테스트가 통과한 상태에서 운영자가 직접 플레이하자 약 10초 만에 죽었고 첫 방도 넘지 못했습니다. 봇이 이기는 게임과 사람이 즐길 수 있는 게임은 다르다는 것을 확인한 순간이었습니다.
첫 방과 튜토리얼을 고친 과정
난이도를 낮추는 대신 첫 방을 배우는 공간으로 바꿨습니다. 첫 웨이브의 추격자를 5기에서 2기로 줄이고, 적을 단계적으로 투입하고, 웨이브 사이에 쉬는 시간을 두었습니다. 사수의 공격에는 조준선 경고를 넣었고, PC에는 자동 조준 옵션을 추가했습니다. 느린 입력을 흉내 낸 봇으로 확인했더니 첫 방 통과율이 0%에서 90%로 올랐습니다. 다만 이 숫자는 봇의 결과일 뿐 사람의 클리어율이 아닙니다. 이후 운영자가 다시 해 보니 난이도는 적당했고 2라운드까지 갈 수 있었습니다.
그런데 새 문제가 보였습니다. 하단의 큰 안내 상자가 내 기체를 가렸습니다. 그래서 화면 위쪽의 얇은 배너로 바꾸고, 이동이나 사격을 하면 바로 사라지게 했습니다.
적과 내 기체가 겹치면 총알이 맞지 않았다
운영자가 발견한 다음 문제는 빨간 적기가 내 기체와 겹치면 아무리 쏴도 적이 죽지 않는다는 것이었습니다. 접촉하면 피해를 입는 것은 맞는 규칙이었지만 쏴서 처치할 수 없는 것은 버그였습니다.
원인은 두 가지였습니다. 총알이 기체 중심이 아니라 앞쪽에서 생성되었고, 충돌은 한 프레임 이동한 뒤의 위치만 검사했습니다. 그래서 적이 기체와 겹치거나 바로 뒤에 있으면 총알이 태어나는 순간 이미 적을 지나친 상태였습니다. 추측으로 고치지 않고 먼저 이 상황을 재현하는 테스트 20개를 만들었고, 수정 전에는 그중 8개가 실패했습니다.
연속 충돌 판정으로 해결한 방법
총알이 이동한 구간 전체를 검사하는 방식으로 바꿨습니다. 기체 중심에서 출발한 것으로 계산하므로 겹쳐 있는 적과 바로 뒤의 적도 맞습니다. 여러 적이 겹치면 가까운 적부터 맞고, 일반 총알은 한 기만, 관통 총알은 두 기까지만 피해를 줍니다. 탄환의 이동 경로에 장애물이 있으면 먼저 충돌한 장애물에서 탄환이 소멸합니다. 장애물 앞의 적은 명중할 수 있지만, 장애물 뒤의 적에게는 해당 탄환이 도달하지 않습니다.
접촉 피해 규칙은 그대로 두었습니다. 기체 체력은 100이고, 추격자 접촉 피해는 12이며, 한 번 맞으면 0.7초 동안 무적입니다. 같은 좌표에 겹친 경우에는 적의 번호로 정한 고정 방향으로 살짝 밀어내되, 접촉 범위 안에는 남도록 해서 밀어냄 때문에 피해를 피하는 일이 없게 했습니다. 난이도 수치와 적의 능력은 바꾸지 않았습니다.
전투기 디자인과 실제 플레이 평가
같은 시기에 기체 외형도 바꿨습니다. 이미지 파일 없이 Canvas 2D 도형만으로 겹친 날개, 장갑판, 조종석, 중앙 에너지 코어, 엔진을 그렸고, 이동·사격·피격·실드에 따라 연출이 달라집니다. 피격 판정 반경은 8로 그대로입니다. 운영자가 직접 플레이한 평가는 새 디자인이 마음에 들고 겹친 적을 쏴서 잡는 느낌이 자연스럽다는 것이었습니다.
Game Kit로 재사용할 수 있는 후보
이번에 만든 충돌 계산 코드 가운데 상태가 없는 순수 함수 세 개가 재사용 후보입니다. 이동하는 원이 다른 원과 처음 닿는 지점을 구하는 함수와, 겹친 두 물체를 밀어낼 방향과 거리를 구하는 함수들입니다. 단위 테스트는 있지만 아직 다른 게임에서 써 본 적이 없습니다. 그래서 검증된 공통 엔진이라고 부르지 않고, 후보로만 기록했습니다.
Production에 출시한 과정
수정마다 자동 테스트를 돌렸고, 임시 주소에서 실제 브라우저로 전체 검증 21개 항목을 통과시킨 뒤 운영자가 직접 플레이해 승인했습니다. 그 뒤에야 정식 사이트에 공개했습니다. 대표 이미지와 갤러리는 AI 일러스트가 아니라 실제 게임 화면에서 잘라 만들었습니다. 지금 공개된 것은 약 3분 분량의 첫 구역이며 처음 기획한 전체 규모는 앞으로 단계적으로 만들 계획입니다.
AI 게임 제작자가 배울 점
- 기획은 크게 세우되, 구현은 한 판을 끝까지 돌릴 수 있는 크기로 먼저 출시하세요.
- AI가 코드를 완성해도 사람의 손으로 직접 해 보는 검증이 따로 필요합니다. 봇이 이기는 것과 재미있는 것은 다릅니다.
- 느린 입력의 초보자를 흉내 내는 봇과 실제 PC·모바일 플레이를 모두 확인하세요.
- 버그는 추측하지 말고 재현 테스트를 먼저 만들어 원인을 확인한 뒤 고치세요.
- 대표 이미지는 실제 게임 화면으로 만들고 표기도 정확히 하세요.
게임은 AIGameMoa에서 바로 플레이할 수 있고, 만든 게임을 소개하고 싶은 제작자는 제작자 안내 페이지를 확인해 주세요.